玩家和关羽之间,几乎不可能有太多的互动,自然对于这些武将的剧情展现,也就显得非常单薄。
但按照第二种方案,这个自由度就很高了。
它实际上是将触发这些大事件的关键点,从时间转移到了空间。
时间是死的,虽然《剑影燎原》中有不同的时间线,但在时间线中的穿越是比较克制的,自由度没那么高。
而空间是活的,玩家可以自由选择先去哪、后去哪。
比如,官渡之战和赤壁之战是可以同时发生的,至于为什么曹老板可以同时出现在官渡和赤壁?这完全可以用时空扭曲等理论来解释。
同时,这种做法也可以让游戏机制更加丰富。
玩家可以根据自己的实际情况选择先去触发哪边的事件。
如果先打官渡之战,或许能优先提升与关羽的好感度,再去打赤壁之战的时候就可以发动关羽这个强大的助力;
反之如果先打赤壁之战,就可以完成火攻与借箭的剧情提升自己的术法神通。
并且事件和事件之间会有一定的联系,每完成一个大事件,都会对天下剩余的大事件产生影响。而这就给玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。
除此之外,第二种剧情可以让玩家与这些武将有更多的互动机会。
比如,在原本的剧情中,关羽斩颜良诛文丑有着明确的前因后果,先是张辽劝降,而后是关羽报恩,最后是过五关斩六将等等。
在整个剧情中,主要角色是曹操、关羽、张辽等人物,至于玩家呢?
顶多是硬塞进去当个跑腿的,不会有什么太强的存在感。
但如果是用第二种办法,那么整个剧情就可以大改。
比如在新的剧情中,关羽没有遇到刘备,仍旧是在解良老家,但袁绍的大军所至民不聊生,主角的任务就是找到关羽,想办法完成一系列准备工作请他出山,并最终复刻斩颜良诛文丑的壮举。
当然,这只是一个简单的例子,具体的剧情细节还需要仔细推敲。
但总的来说,在第二种剧情框架下,可以在同一时空下将三国发生的这些剧情故事给糅合起来,针对每个武将的特点来量身定制属于他们的剧情故事。
这些剧情故事相较于原本的碎片化剧情,更有利于展现这些武将的性格特点,同时,也能让玩家更有参与感。
制作的难度确实更高一些,但在剧情表现力上明显更好。
路知行考虑之后果断拍板:“可以,我们就按第二种剧情框架来做!
“这样一来,我们的剧情故事,就可以划分为几个标志性的地块,以及三条不同的时间线。
“剧情故事主要还是以现在的时间线来进行,期间会穿插过去与未来的时间线来展现。
“每个地块都有相应的主题,同时地块与地块之间,也会发生一些联系。”
三国时期,根据当时的行政区划大致可以分成十三个州,分别是:冀州、青州、幽州、并州、兖州、豫州、徐州、荆州、扬州、益州、雍州、凉州、司隶。
在这些州里面,又有许多重要的城池和战场。
将三国历史上的各种大事件拆散打乱后重新分配到这些州里面,同时安排上相应的武将作为NPC,以每个州发生的经典事件作为主题,让玩家一个一个地纠正历史。
州与州之间也会根据剧情进展而爆发不同势力之间的大战。
同时,在剧情的不同阶段,玩家选择穿越到过去或者未来的时间线时,也会有相应的变化。
这种做法,就比第一种按部就班的做法要有趣多了。
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